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2008年6月 4日 (水)

【ネトゲ】「日本製オンラインゲームが海外で失敗続きなのは、現地化という基本が理解できてないから」…韓国メディアが分析 [06/03]


【ネトゲ】「日本製オンラインゲームが海外で失敗続きなのは、現地化という基本が理解できてないから」…韓国メディアが分析 [06/03]

1 :犇@犇φ ★ :2008/06/04(水) 05:52:19 ID:???
■日本のオンラインゲームが(韓国)国内で成功できない理由は?

「海外輸出に一番重要なのは現地化です。各国に合わせた現地化、韓国のゲームメーカー各社が
それを理解するには5年余りの時間がかかりました。」

全世界54ヶ国に「RFオンライン」を輸出しているCCRのユン・ヨンファ次長は、海外輸出で一番重要な部分は現地化だと強調する。
各国の文化や土壌に合わせてゲームを現地化しなければ、いくら良いコンテンツでも失敗は必定だというわけだ。
それほどオンラインゲームの現地化は重要なのだ。
「フリースタイル」がアメリカに輸出されるときキャラクターの顔をすべて変え(訳注:下記関連サイトご参照)、「カートライダー」も中国で、中国の節日に合わせたアップデートが行われているのも、そ
うした点のためだ。

オンラインゲームは流動的で、進化してゆくコンテンツだ。そのため各国の性向に合うように変えるのは必須だ。
しかし、「パッケージゲームの帝王」と呼ばれる日本の場合、オンラインゲームの基本となる現地化作業をしないのだ。

20年余りの歴史を持っている日本のゲーム開発メーカー各社は、膨大な量のゲームラインナップを持っている。
全世界的にヒットした作品を一つずつ取り出してオンラインゲーム化したら、そのパワーは想像を絶するだろう、という点に異論のある人はいない。

しかし現在、日本メーカー各社のグローバルマインドは、「パッケージゲームのそれ」と違うところが無い。
現地化の概念はほとんど無く、パッケージゲームのように変化なしに他国に輸出しようとしている。
専門家らは、日本メーカー各社がプライドが高すぎるか、さもなくば変化に素早く対応することができずに、海外の側に自分たちの文化を注入させようとする傾向が強いからだ、と診断している。

実際に、(韓国)国内に最近紹介された「真・三國無双 Online」と「モンスターハンター・フロンティアオンライン」の両ゲームは、日本製オンラインゲームの閉鎖性を示す例となっている。
両ゲームとも、コンテンツ自体のパワーは凄まじい。
<中略>
しかしこの二つのゲームは、日本メーカーの閉鎖的なマインドのせいで、「成功の可能性」を大いに逃している。
原コンテンツ自体の力でそれなりの成功は見込めるが、障害が極めて多い。

まずは用語の問題だ。
日本のメーカーは、「原コンテンツが毀損してはいけない」という旗印のもと、日本式表記をそのまま書くよう強要している。
「モンスターハンター・フロンティアオンライン」の場合、モンスターの名前の相当部分が、拒否感がある日本式表記そのままになっている。
「真・三國無双Online」を製作したKOEIは、もっと融通が利かない。
例えば「C18」のような名前の武器があるのだが、「18」というのが韓国では悪口だから変えよう(訳注:「18」の発音ship-phalが、「シッパル」という罵倒語に似ている)と言っても、そのままにしておかなければならないと主張するような調子だ。
もし韓国でゲーマーがこの武器の名前を掲示板に書けば、自動的に他の語に置き換えられてしまう。


韓国的情緒に合わないストーリーについても同じだ。
韓国的情緒に合わなくても「無条件そのまま」に固執するのが日本メーカー各社のスタイルだ。
あまりのことに関係者らが「日本のメーカーは海外輸出に関して、収益よりも単純に他国でサービス展開するというインフラ拡張概念に近いようだ」と吐露するほどだ。

<中略>

業界のある関係者は、
「既に日本は何回にもわたって、日本の有名パッケージゲームをオンライン化してきたが、日本のオンラインゲームはいずれも韓国国内や他国で惨敗を免れることができなかった。
いずれも現地化作業が不十分だったからだ。
にもかかわらず日本のゲーム開発企業は現在の姿を固守している。
このままでは、どんな良いゲームを出しても海外で日本製ゲームが成功するのは極めて難しいだろう」と語る。

▽ソース:ゲーム東亜(韓国語)(2008-06-03 11:35)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=28420
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0001964628

▽関連サイト:各国の「フリスタ」公式サイト
日本: http://fs.hangame.co.jp/
韓国: http://fs.joycity.com/guide/intro.asp
米国: http://freestyle.sierraonline.com/



内容指摘が単に日本語表記が気に食わない、韓国表記にすればもっと売れる。
その程度の指摘か。。
MHFについてはRMTしにくいからって言うのがある気がするけど。

で、誇らしい韓国のオンラインゲームはどうなのかといわれると日本のアニメキャラクターなどを題材にしてゲームを出すとか、ほとんどシステムが似たり寄ったりのゲームとかそんな感じ。

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