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2011年1月24日 (月)

【韓国】韓国のドラマやゲームが世界を魅了[01/23]

【韓国】韓国のドラマやゲームが世界を魅了[01/23]

1 :東京ロマンチカφ ★ :sage :2011/01/23(日) 21:58:49 ID:???
アニメ会社「JM」…企画・制作・マーケティングを手掛けた『ザ・ブーンドックス3』米で大ヒット
ドラマ制作会社「グループ・エイト」…漫画のドラマ化を日本に輸出、売り上げの50%がアジア
ゲーム会社「ネオウィズ・ゲームズ」…北米など海外売り上げ1400億ウォン、内需企業から輸出企業に変身
 
http://file.chosunonline.com//article/2011/01/23/943197707407206436.jpg
 
 先月31日、ソウル市衿川区加山洞にあるアニメーション制作会社「JMアニメーション」の会議室。同社のチョン・
ミ社長と企画チーム社員5・6人が机の上に散らばったイヌやウサギなどキャラクターの絵をじっと見つめていた。
イヌの絵を手に取ったチョン社長は「3D(立体映像)の長所を生かすには、色彩をもっと豊かに使わなければ。
このままではダメだ」と言った。
 
 この日の会議では、テレビ用2D(平面画面)アニメ『ズーロリング動物探偵』を3Dアニメに作り替えるための戦略が
話し合われた。チョン社長は昨年、2D版『ズーロリング動物探偵』を日本(日本でのタイトル『あにゃまる探偵
キルミンずぅ』)・中国・タイなどに輸出したのに続き、今年下半期には海外の映画館での上映を目標に、3Dアニメ
制作に乗り出した。
 
 チョン社長が海外進出に積極的なのは、米市場で成功した自信があるからだ。2009年にチョン社長は黒人
文化をテーマにした韓米漫画『ザ・ブーンドックス』をアニメ化した。
 
 当時、「韓国企業にきちんとした作品が作れるのか」と心配する声をよそに、企画から制作まで自ら手掛けた。
そして昨年5月、米国のアニメ専門チャンネル「カートゥーン・ネットワーク」を通じ、『ザ・ブーンドックス シーズン3』と
いうタイトルで放映されたこの作品は、アニメ史上最高の瞬間視聴率57%をマークした。
 
 半導体・造船・自動車・鉄鋼など製造業分野で力強い発展を遂げた韓国は最近、「韓流」を掲げコンテンツ
産業を「新輸出産業」に育て上げようとしている。「メード・イン・コリア(韓国で製造された製品)」からワンステップ
上を行く「クリエーティッド・バイ・コリア」(韓国で創造された製品)へと質的な飛躍を遂げようとしているのだ。
梨花女子大学のイ・インファ教授は「コンテンツ産業は技術的な面はもちろん、その国の経済的・文化的な力を
総体的に示すものだ。ゲーム・ドラマ・アニメといったコンテンツ産業は、スマートフォンやタブレットPCなど『新産業
ビッグバン』の中心に位置付けられている」と話す。
 
■ドラマ・音楽など韓流ブームで輸出をリード
 
 ドラマ制作会社「グループ・エイト」のチョン・ギュア・チーム長(37)は昨年11月、日本のフジテレビに対し、人気
漫画家イ・ヒョンセのゴルフ漫画『バーディー・バーディー』を原作としたドラマを輸出することに成功した。
 
 チョン・チーム長は「このドラマは企画段階から徹底的に日本や東南アジアといった海外マーケティングを前提に
始めた。そのため、外国人にも共感しやすいスポーツをストーリーの題材にした」と話す。グループ・エイトの昨年の
売り上げは100億ウォン(約7億3000万円)に上り、そのうち半分以上はアジア市場で得たものだ。
 
 韓国では、ドラマ・ゲーム・音楽などのコンテンツは徹底して海外市場をターゲットに企画されている。特に、アジア
では韓流ブームが爆発的な人気だ。昨年上半期にフジテレビで放映されたドラマ『華麗なる遺産』はゴールデン
タイムではない午後2-3時台に放送されたにもかかわらず、平均視聴率 9.7%を記録した。ゴールデンタイムの
日本のドラマ平均視聴率が15%台であることを考えると、注目すべき数字だ。
 
 コンテンツ振興院のキム・ヨンドク日本事務所長は「韓国の文化を消費する日本の若い層は、韓国のIT製品も
積極的に消費している」と話す。アジア市場の韓流ブームをベースに、韓国のコンテンツ産業輸出額は2008年の
18億8400万ドル(約1544億円)から、09年には25億4300万ドル(約2084億円)にまで増えた。
 
http://file.chosunonline.com//article/2011/01/23/744526613766665795.jpg
  ■企画段階から海外攻略…劣悪な投資環境の克服を
 
 最近の韓国のコンテンツ産業は、狭い国内市場を脱し、海外マーケティングに勝負をかけるという戦略を取って
いる。
 
 オンラインゲーム会社「ネオウィズ・ゲームズ」のキム・ジョンフン副社長と社員たちは、オンラインゲーム「クロス
ファイヤ」を引っさげて、07年に中国に渡った。社員らは中国に6カ月以上滞在し、顧客懇談会を行ったり、ゲーム
サービス会社関係者の意見を聞くなどして市場調査を実施した。
 
 サービス点検作業などを経て、現地向けのコンテンツ制作に取り組んだ結果、クロスファイヤは中国だけでなく
アジア・北米地域で成功を遂げた。ベトナムでは昨年8月にオンラインゲーム・ランキングで1位に輝いた。ネオウィズ・
ゲームズは08年の海外売り上げが約100億ウォン(約7億3000万円)と韓国国内がメーンの会社だったが、クロス
ファイヤのおかげで09年海外売り上げが621億ウォン(約45億3000万円)に増えた。昨年は海外売り上げが
約1400億ウォン(約102億1000万円)と集計されている。
 
 ゲーム会社の世界市場攻略は、比較的豊かな資金力がベースとなって実現できた。しかし、「映画・アニメ分野
における貧弱な国内市場と投資不足は限界点に達している」と指摘されている。
 
 韓国コンテンツ振興院によると、世界のアニメ市場の規模は今年145億ドル(約1兆1889億円)と推定されて
いるが、韓国市場の規模は4000 億ウォン(約292億円)に過ぎない。韓国産業研究院(KIET)のチェ・ボンヒョン
研究員は「米国は映画1本を作るのに5000億ウォン(約365億円)を投じるが、韓国では1年間の映画投資額は
3500億ウォン(約255億円)程度。このような零細な投資環境を乗り越えられない限り、アジア市場を超えるのは
容易でない」と指摘した。
 
李性勲(イ・ソンフン)記者
ソル・ソンイン朝鮮経済i記者
朝鮮日報/朝鮮日報日本語版
記事入力 : 2011/01/23 12:07:56
http://www.chosunonline.com/news/20110123000025

韓国産のゲームって、パクリゲーは散々問題になってるし、大体ワンクリックゲーばかりの似たりよったりのゲームばかりを量産ってイメージばかりあるんだけどさ。
アニメについては日本の影響ばかり受けて(キャラクターの顔の作り方とか)、独自路線ってあまり見られないんじゃない。

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